Sony apaga el disco: el fin de los juegos físicos y el control absoluto
La decisión de Sony de poner fin a la producción de juegos en discos para sus consolas PlayStation en enero de 2028 ha detonado una tormenta de críticas y advertencias. La industria, los jugadores y los analistas se preguntan si esta medida no es, en realidad, un golpe devastador para el mercado y una apuesta arriesgada por el control absoluto de la plataforma.
El precio del control: ¿beneficio o pérdida para sony?
Rhys Elliott, de Alinea Analytics, ha desentrañado la estrategia detrás de esta decisión, señalando que la desaparición del formato físico no se trata solo de una transición tecnológica, sino de una maniobra para consolidar el poder de Sony. Según Elliott, la plataforma se beneficia directamente de que el disco deje de generar ingresos una vez vendido, ya que se puede revender o prestar innumerables veces. “Todo se reduce al control”, afirma. “Todo lo que Sony obtiene de matar el disco surge del hecho de que un disco es una unidad de valor que deja de generar ingresos para el dueño de la plataforma en cuanto se vende por primera vez.”
El analista subraya que la venta digital a precio completo, o incluso la ausencia de compra, benefician directamente a Sony, al eliminar el mercado de segunda mano, un espacio donde los jugadores y minoristas aún pueden obtener un beneficio. “Mientras existan copias usadas a bajo precio en las estanterías y en eBay, estás fijarán un precio mínimo que Sony no puede controlar, ofreciendo a todos los jugadores una opción permanente: simplemente esperar y comprar el juego de segunda mano”, explica Elliott.

El mercado de segunda mano en peligro
Pero la noticia no es sólo una cuestión de rentabilidad para Sony. La decisión también tiene un impacto directo en los minoristas especializados y los trabajadores del sector. ‘Estamos completamente devastados’’, comentaba 3DJuegos. El mercado de segunda mano, que era un pilar fundamental para la supervivencia de las tiendas de videojuegos, se enfrenta ahora a la extinción. Según el propio Elliott, su experiencia en GAME (Reino Unido) entre 2006 y 2013, “la central siempre nos fijaba objetivos para vender un determinado porcentaje de juegos de segunda mano”. Y lo cierto es que el formato físico, con su ‘caja con código’, carece de las características que lo hacían atractivo: no tiene valor de reventa, no permite el préstamo entre usuarios y tiene menos atractivo para el coleccionismo. “El canal de venta física pierde su razón de ser, lo que supone el fin para la mayoría de las tiendas especializadas en videojuegos. Es el último clavo en el ataúd”, sentencia Axel Rydby, director de Suicide Squad, en 3DJuegos.

Más allá del disco: una reflexión sobre el valor del juego
Elliott también recuerda una realidad fundamental de la industria: “El mercado de segunda mano era uno de los motores clave que mantenía a los minoristas especializados a flote. Los márgenes de beneficio por la venta de nuevos juegos físicos son muy reducidos para las tiendas, pero los juegos usados eran los que realmente generaban dinero”. La decisión de Sony, por tanto, no es simplemente una estrategia empresarial, sino una declaración de intenciones: el control total sobre la experiencia del jugador y la eliminación de cualquier competencia en el mercado.
La industria del videojuego en España reacciona al golpe mortal de PlayStation al formato físico. La situación es clara: Sony apuesta por la digitalización a cualquier precio, dejando al descubierto un modelo de negocio con graves consecuencias para el consumidor y para un sector que, hasta ahora, se había basado en la flexibilidad y la economía del segundo mercado.
