Dark souls: el juego que predijo el reino de la dificultad

Hidetaka Miyazaki no inventó el sufrimiento en los videojuegos, pero sí lo perfeccionó. Antes de que Dark Souls se coronara como rey de la frustración controlada, existía Hexen: Beyond Heretic, un juego de 1995 que sembró las semillas de esa experiencia.

Un laberinto antes del laberinto

Un laberinto antes del laberinto

Hexen, nacido de la chispa de Doom, se atrevió a experimentar con la fantasía oscura y el rol, pero lo hizo con una audacia inquietante. Olvídate de mapas color pastel y pautas brillantes; este mundo era un agujero negro de pasillos claustrofóbicos, puertas cerradas y enemigos que te golpeaban con la frialdad de una sentencia. Bethesda lo definió como una mezcla de acción rápida, fantasía y elementos de rol, una fórmula que, sorprendentemente, resonaría décadas después.

La clave no estaba en el combate pulido (aunque era funcional para la época), sino en la arquitectura del juego. Hexen abandonaba la estructura lineal de tantos juegos de la época, ofreciendo zonas interconectadas, fortalezas con secretos ocultos y un laberinto de caminos que te invitaban a perderte deliberadamente. Era una invitación a la exploración, pero también a la desesperación. No te recompensaba con tutoriales ni explicaciones; simplemente te dejaba a merced de su hostilidad.

“Hay mundos no lineales, clases con estilos distintos, progreso que se mantiene entre niveles y rompecabezas que exigen observación y memoria”, resumía Stephen Kick de Nightdive Studios. Hexen no era Dark Souls antes de Dark Souls, es cierto. Carecía del sistema de hogueras, de la narrativa guiada por objetos y silencios. Pero sí ofrecía una sensación visceral de estar perdido, de ser un intruso en un mundo que no te pertenece, un sentimiento que Miyazaki capturaría con maestría una década después.

La diferencia crucial reside en la forma en que interactuabas con el entorno. Mientras que Dark Souls te confunde sin caer en el despiste, Hexen te obligaba a prestar atención a cada detalle, a cada sombra, a cada interruptor oculto. El escenario no era simplemente un fondo, sino un personaje en sí mismo, un antagonista silencioso que te desafiaba a descifrar sus secretos. Y lo hacía sin las comodidades de los juegos modernos, sin cinemáticas propagandísticas ni tutoriales condescendientes. Era un juego que te exigía paciencia, que te recompensaba con la satisfacción de encontrar una solución a un enigma, que te castigaba por la imprudencia.

Miyazaki, en una entrevista, confesaba su preferencia por no explicar el mundo al jugador de forma directa. Esa misma filosofía, que impregna la concepción de Dark Souls, se refleja en la esencia de Hexen. Un juego que, con su crudeza y su complejidad, anticipó la fórmula del “re-duddle” que hoy define a la saga Souls. Un juego incómodo, tosco e injusto, pero uno que, paradójicamente, te hacía sentir más vivo que muchos otros de su época. Un recordatorio de que, a veces, la verdadera innovación reside en la audacia de romper con las convenciones.